Rahmad Ardhani Utilization of Augmented Reality Technology as a Kidney Organ Learning Media for Hospital Administration Study Program, 'Aisyiyah University Surakarta

Penulis

  • Rahmad Ardhani Universitas 'Aisiyah Surakarta
  • Ita Permatahati Universitas 'Aisyiyah Surakarta
  • Muhlizardy Muhlizardy Universitas 'Aisyiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.30787/restia.v1i1.1073

Kata Kunci:

Augmented Reality, Learning Media, Kidney Organs

Abstrak

AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus.

Media pembelajaran merupakan sebuah teknologi modern yang bisa digunakan   antara pendidik dengan peserta didik dalam kegiatan balajar mengajar  yang dapat menghubungkan, meyampaikan informasi dan menyalurkan pesan sehingga tercipta kegiatan belajar mengajar yang efektif dan efisien. Media pembelajaran bisa menjadikan terjadinya sebuah komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Apabila dalam kegiatan belajar mengajar  tidak menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran. Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya sebuah komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran. Teknologi saat ini sudah berkembang sangat cepat termasuk dibidang pendidikan seperti augmented Reality.

Media Pembelajaran AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek memungkinkan AR sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang dan membangun media pembelajaran Augmented Reality pada organ paru-paru ; (2) mengetahui unjuk kerja dan kelayakan Augmented Reality sebagai media pembelajaran.

Kata kunci :Augmented Reality, media Pembelajran , Organ ginjal.

 

Referensi

C. Davis et al., “CAVE-VR and unity game engine for visualizing city scale 3d meshes,” in 2022 IEEE 19th Annual Consumer Communications & Networking Conference (CCNC), IEEE, 2022, pp. 733–734.

N. Aprilia and R. Rosnelly, “Aplikasi media pembelajaran pengenalan angka dan huruf untuk anak usia dini menggunakan augmented reality berbasis android,” J. Mhs. Fak. Tek. dan Ilmu Komput., vol. 1, no. 1, pp. 967–980, 2020.

S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 5, no. 2, pp. 199–203, 2020.

A. Ayoub and Y. Pulijala, “The application of virtual reality and augmented reality in Oral & Maxillofacial Surgery,” BMC Oral Health, vol. 19, pp. 1–8, 2019.

R. K. Sari, “Penelitian Kepustakaan Dalam Penelitian Pengembangan Pendidikan Bahasa Indonesia,” J. Borneo Hum., vol. 4, no. 2, pp. 60–69, 2021.

S. Saat and S. Mania, Pengantar Metodologi Penelitian: Panduan Bagi Peneliti Pemula. Pusaka Almaida, 2020.

A. Hendrayana, S. M. Leksono, and A. Hufad, “Membangun Pendidikan Karakter Berbasis Nilai-Nilai Budaya Dan Religi Dalam Tradisi Panjang Mulud,” J. Pelita Bumi Pertiwi, vol. 3, no. 03, pp. 38–50, 2021.

L. Rezaldi, M. A. Nugroho, and P. D. W. Anggoro, “Implementasi Vuforia Pada Aplikasi Augmented-Reality Pembelajaran Sistem Tata Surya,” JuTI" J. Teknol. Informasi", vol. 1, no. 2, pp. 72–78, 2023.

R. Rahmat and N. Noviyanti, “Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender,” J. Tika, vol. 5, no. 3, pp. 86–92, 2020.

J. O. Ledyard, “of Experimental Research,” Handb. Exp. Econ., vol. 111, 2020.

Y. Roh, G. Heo, and S. E. Whang, “A survey on data collection for machine learning: a big data-ai integration perspective,” IEEE Trans. Knowl. Data Eng., vol. 33, no. 4, pp. 1328–1347, 2019.

Diterbitkan

2023-01-31

Cara Mengutip

Ardhani, R., Permatahati, I., & Muhlizardy, M. (2023). Rahmad Ardhani Utilization of Augmented Reality Technology as a Kidney Organ Learning Media for Hospital Administration Study Program, ’Aisyiyah University Surakarta. Jurnal Riset Sistem Dan Teknologi Informasi, 1(1), 1–7. https://doi.org/10.30787/restia.v1i1.1073

Artikel Serupa

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.