PANDANGAN MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF CLASSPOINT PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN AGAMA

Penulis

  • Sigit Setiyanto Universitas 'Aisyiyah Surakarta
  • Ismail Setiawan Universitas 'Aisyiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.30787/restia.v1i1.1071

Kata Kunci:

classpoint, media interaktif, media pembelajaran

Abstrak

Pembelajaran Interaktif merupakan sebuah metode atau teknik pembelajaran yang dapat diaplikasikan dengan sistem komunikasi dua arah yang ditandai dengan adanya interaksi antara dosen dengan mahasiswa, mahasiswa dengan mahasiswa dan dengan sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar. Classpoint adalah sebuah perangkat aplikasi pembelajaran interaktif dari perusahaan inknoe yang dapat terintegrasi dengan aplikasi presentasi Microsoft Office PowerPoint dan memberikan sejumlah fitur untuk membuat materi pembelajaran yang menarik sehingga dapat meningkatkan engagement antara mahasiswa dengan materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif Classpoint pada kegiatan perkuliahan. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah metode pendekatan kuantitatif dekriptif dengan menggunakan angket. Sebanyak total 75 orang mahasiswa semester I pada 3 fakultas di Universitas ‘Aisyiyah Surakarta yang mengikuti mata kuliah Pendidikan Agama diberikan angket yang berisi 16 butir pernyataan yang mewakili aspek motivasi, kegunaan, dan aspek kognitif serta psikomotorik. Data mahasiswa yang terkumpul dipersentasikan dengan menggunakan persentase kriteria skor angket persepsi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan respons positif terhadap media pembelajaran interaktif Classpoint dengan kriteria sangat setuju atau rentang persentase respons 86,40% sampai 94,67%. Tanggapan positif yang diberikan terhadap media Classpoint ini dikarenakan adanya beberapa fitur menarik yang mendukung fungsi Classpoint sebagai media pembelajaran interaktif. Implikasi dari penelitian ini ialah media interaktif Classpoint dapat dijadikan sebagai salah satu referensi media belajar di kelas, khusus dalam meningkatkan motivasi dan keaktifan mahasiswa dalam belajar.

Referensi

M. N. Cahyaningrum and N. C. Sakti, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android dan Efek Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI IPS SMA,” Efektor, vol. 8, no. 1, pp. 21–33, 2021, doi: 10.29407/e.v8i1.15804.

H. Imanulloh, “Pembelajaran Abad 21,” tripven.com/, 2021.

A. Nasrina, H. S. Purba, and A. I. Mahardika, “Media Interaktif Berbasis Web pada Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Lengkung dengan Metode Drill and Practice,” Comput. Educ. Technol. J., vol. 1, no. 2, pp. 11–27, 2021.

S. P. Sarmuji, “Pembelajaran IPA Menyenangkan dengan Penerapan Classpoint,” radarsemarang.jawapos.com, 2022.

T. Sutarti and E. Irawan, Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan, Pertama. Yogyakarta: CV. Budi Utama, 2017.

Classpoint.io, “Interactive Classroom Quiz in PowerPoint,” https://www.classpoint.io/.

D. H. Sundari, Iskandar, and Muhlis, “Penerapan Media Presentasi Classpoint Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris MAN 19 Jakarta,” J. Pemikir. dan Pengemb. Pembelajaran, vol. 3, no. 3, pp. 1–9, 2021.

Y. Firdiansyah and H. P. Pamungkas, “Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Kuliah Teori Ekonomi Moneter,” JEKPEND J. Ekon. dan Pendidik., vol. 4, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.26858/jekpend.v4i1.15549.

Y. Payu Wao, M. Priska, and N. Peni, “PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF CLASSPOINT PADA MATA KULIAH ZOOLOGI INVERTEBRATA,” J. Inov. Pembelajaran Biol., vol. 3, no. 2, pp. 76–87, 2022, doi: https://doi.org/10.26740/jipb.v3n2.p76-87.

A. M. A. Prasetyaning and J. Waluyo, “ANALISIS RESPON SISWA TERHADAP MODEL PAIRS, INVESTIGATION AND COMMUNICATION (PIC) DALAM PEMBELAJARAN IPA,” J. Pembelajaran dan Pendidik. Sains, vol. 2, no. 1, pp. 9–15, 2017.

B. Winarji, H. Hidayat, E. Laelasari, L. Dyah P., and T. Kartini, “Model Gamifikasi dalam Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Pendidikan Kesetaraan Program Paket C Daring.” pp. 1–43, 2018.

Y. Khairunisa, “Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase–Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika Dan Probabilitas,” Mediasi, vol. 2, no. 1, pp. 41–47, 2021, doi: 10.46961/mediasi.v2i1.254.

Diterbitkan

2023-01-31

Cara Mengutip

Setiyanto, S., & Setiawan, I. (2023). PANDANGAN MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF CLASSPOINT PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN AGAMA. Jurnal Riset Sistem Dan Teknologi Informasi, 1(1), 17–24. https://doi.org/10.30787/restia.v1i1.1071

Artikel Serupa

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.