PENGEMBANGAN APLIKASI TEBAK ANGKA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PERMAINAN EDUKATIF
DOI:
https://doi.org/10.30787/restia.v4i2.2558Kata Kunci:
Android; Game Edukasi; Java; Tebak Angka; Android StudioAbstrak
Perkembangan teknologi perangkat bergerak khususnya Android memberikan peluang dalam pengembangan media pembelajaran dan permainan edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Tebak Angka berbasis Android yang dapat digunakan sebagai sarana hiburan sekaligus melatih kemampuan berpikir logis pengguna. Metode yang digunakan meliputi tahap perancangan, implementasi, dan pengujian aplikasi menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman Java. Aplikasi yang dikembangkan memiliki fitur menu utama, pilihan level kesulitan, timer permainan, sistem petunjuk, kesempatan bermain, penyimpanan skor tertinggi, serta efek suara. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat Android dan memberikan pengalaman bermain yang menarik bagi pengguna. Aplikasi ini berpotensi digunakan sebagai media permainan edukatif untuk siswa sekolah dasar.
Referensi
Android Developers, “Android Developer Documentation,” developer.android.com, 2024.
M. Prensky, Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, 2001.
A. Musrifah, I. Nursida, and F. S. Sulaeman, “Game Edukasi bagi Anak Attention Deficit Hyperactive Disorder (ADHD) Berbasis Android,” Infotech, vol. 8, no. 2, 2022.
H. Saputra, D. Darwis, and E. Febrianto, “Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile,” Jurnal Komputer dan Informatika, vol. 15, pp. 73–83, 2020.
M. Y. Pratama and K. Khotimah, “Perancangan dan Implementasi Game Edukasi Tebak Gambar dan Angka sebagai Media Pembelajaran Calistung Taman Kanak-Kanak Berbasis Android,” Sienna, vol. 5, no. 1, pp. 52–65, 2024.
H. Mayatopani and N. Handayani, “Design Implementasi Kecerdasan Buatan pada Chatbot LINE dalam Permainan Tebak Angka,” Prosiding SNATIA, 2019.
S. C. P. Wardana and S. S. J. N. Sabrina, “Game Tebak Angka Multipemain dengan Penilaian Skor Otomatis Menggunakan Bahasa C++,” Jukompak, vol. 1, no. 3, pp. 22–29, 2025.
M. Sukarnih Putri and E. Budiarti, “Pengembangan Game Edukatif Tebak Gambar dan Huruf untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini,” Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2022.
R. Resti, R. A. Wati, S. Ma'arif, and S. Syarifuddin, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Alat untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar,” Al Madrasah, vol. 8, no. 3, p. 1145, 2024.
H. F. Hanafi and K. Samsudin, “Mobile Learning Environment System (MLES): The Case of Android-based Learning Application as Regards Improvement in Learning,” International Journal of Advanced Computer Science and Applications, vol. 3, no. 3, 2012.
I. Binanto, Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya. ANDI, 2010.
A. C. Luther, Authoring Interactive Multimedia. AP Professional, 1994.
M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN),” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, vol. 1, no. 3, pp. 31–36, 2015.
J. Brooke, “SUS: A 'Quick and Dirty' Usability Scale,” in Usability Evaluation in Industry, P. Jordan et al., Eds. Taylor & Francis, 1996, pp. 189–194.
A. Bangor, P. T. Kortum, and J. T. Miller, “An Empirical Evaluation of the System Usability Scale,” International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 24, no. 6, pp. 574–594, 2008.
I. Ramadhana and B. Sujatmiko, “Pengembangan Aplikasi Kamus Bahasa Pemrograman C++ Berbasis Android untuk Meningkatkan Kompetensi Kognitif Mata Kuliah Struktur Data,” Jurnal IT-EDU, vol. 6, no. 1, 2021.
A. Arsyad, Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Rajawali Pers, 2019.
R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach, 8th ed. McGraw-Hill, 2014.
I. Sommerville, Software Engineering, 10th ed. Pearson Education, 2015.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Jumrah Dewi Yanti, Syaban Syaban, Iskandar Iskandar, Nur Fitrianingsih

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










